La sombra es el otro lado, la expresión de nuestra propia imperfección terrenal, de nuestra negatividad, el terror ante la fugacidad de la vida y la certeza de la muerte que se contrapone a los valores absolutos.
Erich Neumann, Depth Psychology and a New Ethic.
La entidad que dice ser un Dios es una voluntad malévola que condena al hombre a la esclavitud perpetua.
Lavenza, Persona 5 Royal.
Introducción
Escribir sobre un videojuego tan extenso sin dar demasiados detalles impone una tarea complicada para quien se atreva pensarlo, sin embargo, procuraré ser lo más breve posible y dar una visión general del videojuego Persona 5 Royal, explorando conceptos como Gnosis, Persona, Sombra, y cómo estos términos están presentes durante toda la partida.
La premisa de que los personajes se vean sumergidos en una historia donde un poder superior e incomprensible controla el mundo y quiera apoderarse de él es una temática que podemos encontrar en la mayoría de los títulos RPGs, sin embargo, algo en lo que destaca Persona 5 es la manera en que aborda no solamente los aspectos Gnósticos, sino, su forma de explorar la psique humana, apoyándose de ella para crear una narrativa envolvente, emocionante, profunda y adictiva sin la necesidad de recaer en la fantasía medieval que muchos videojuegos del género ofrecen.
Persona 5, Gnosis y Sombra
Persona 5 toma lugar en Shibuya, Tokio, y sigue la historia Ren Amamiya, un estudiante de dieciséis años que ha sido transferido a una nueva escuela después de ser acusado falsamente de agresión y puesto en libertad condicional. En el transcurso de un año escolar, él y otros estudiantes despertarán un poder especial que les ayudará a salvar a la humanidad, convirtiéndose así en un grupo de justicieros secretos conocidos como los Ladrones Fantasma, quienes se encargaran de luchar contra los abusos del poder académico, político y social, y su misión será “despertar sus corazones” en un universo alternativo conocido como Mementos, es decir, la representación cognitiva de la sociedad la cual se esconde en las profundidades del subconsciente colectivo, tras vencerlos en batalla se arrepentirán de sus actos.
El videojuego al estar contextualizado en la vida real provoca que el jugador se sienta familiarizado con el ambiente, ya que el gameplay ofrece diferentes actividades rutinarias de la vida ordinaria de un estudiante: desde viajar en metro; leer un libro; estudiar en la biblioteca para pasar los exámenes y finalmente conocer a los compañeros de clase y personas de la ciudad que ayudarán a desarrollar al personaje en su crecimiento como ser humano, desde volverse empático, valiente, carismático, culto, atlético, etc.
Dichas características son cualidades que el personaje tendrá que desarrollar para incrementar sus poderes y así, con ayuda de sus amigos, revelarse contra una autoridad divina superior que esclaviza a los seres humanos por medio de la fe. Es en este punto en el que Persona 5 se torna gnóstico.
¿Qué entendemos por Gnosis?, el autor José Manuel Herrou Aragón en su libro La Gnosis prohibida: La Religión Prohibida, Gnosis y Alquimia y otros escritos antidemiúrgicos explica lo siguiente:
Gnosis significa: conocimiento. Pero no nos referimos a un conocimiento cualquiera. La Gnosis es un conocimiento muy especial. Es un conocimiento que produce una inmensa transformación en quien lo recibe. Un conocimiento capaz […] de despertar y liberar Espiritualmente a quien lo obtenga. Su propósito es ese: echar luz sobre la situación humana, tratando de despertar a los hombres y ayudarlos a escapar de la prisión en que se encuentran. Por eso este conocimiento ha sido tan perseguido a lo largo de la historia, porque es un conocimiento considerado peligroso por los poderes religiosos y políticos que rigen desde las sombras a la humanidad. Por esa razón la Gnosis siempre ha permanecido oculta. La Gnosis es un conocimiento secreto, sólo accesible al buscador que se haga merecedor de ella.[1]
Dicha explicación, resume de manera general la historia de Persona 5 y a su protagonista Ren Amamiya (Joker).
Ahora, el videojuego está repleto de una terminología psicoanalítica, pues ya desde el título sugiere a “Persona” un concepto clave en la teoría de Jung la cual hay que entender de la siguiente manera:
La persona representa la «máscara» que debe utilizar el individuo en su adaptación a la vida social cotidiana. Son todos aquellos aspectos de la personalidad con los que los individuos se adaptan al mundo exterior, los roles que desempeñan y que resultan presentables y agradables para los demás.[2]
Jung eligió este nombre refiriéndose al término en latín que significa máscara y es la que usaban los actores del teatro antiguo para representar sus obras. En este sentido, la sociedad exige que todo sujeto represente un rol a manera de máscara, como si el sujeto nunca pudiera mostrarse a los demás con la totalidad de su personalidad.
A su vez, existe una contraparte de la Persona la cual es la Sombra.
El complejo de la Sombra es el polo opuesto de la Persona. En la medida en que el yo tiende a desarrollar los aspectos más fuertes de la personalidad, los aspectos más inadaptados para la sociedad, se desechan al inconsciente en donde van formando la Sombra. No sólo se trata de aspectos socialmente negativos como la envidia o la cobardía, sino que también pueden ser elementos socialmente catalogados como positivos, pero que el individuo y su medio rechazan.
En términos de Jung la Sombra es el aspecto oscuro de la personalidad, el conjunto de sus contenidos reprimidos. “La sombra individual está indisolublemente ligada a la sombra colectiva.[3] ¿Pero somos nosotros los que poseemos una Sombra o acaso es la Sombra la que nos posee a nosotros? La Sombra es, por definición, inconsciente y, por consiguiente, no siempre es posible saber si estamos o no sometidos al dominio de alguno de los contenidos de nuestra sombra.
Es de esta manera que los personajes principales tienen la capacidad de Invocar Personas (criaturas mitológicas) las cuales dotaran de poder a nuestros protagonistas para vencer el mal de la humanidad, quienes han depositado su fe en una entidad cognitiva que los controla desde las sombras, será nuestro deber como Ladrones Fantasmas despertar al colectivo y quitar las vendas que nos mantienen ciegos de la verdad. Es así, que el sendero de los Ladrones Fantasmas es Gnóstico, pues: “Este mundo material es el infierno. La materia es mala, y si la materia es mala el creador de la materia debe ser, por consiguiente, alguien malo. Para la Gnosis el mundo material, este mundo, ha sido creado no por un Dios bueno o justo sino por un satanás creador. La materia es algo satánico, por lo tanto, quien la creó debe ser también un ser satánico”.[4] Lo que daría razón a las palabras pronunciadas por Morgana en algún punto de la historia: “Si un Dios se porta mal, ¡el deber de un señor demoniaco es castigarlo!”.
Conclusión y opinión personal; una reminiscencia al pasado
Jugar videojuegos es una actividad que abandoné hace aproximadamente diez años debido a que hubo un momento en el que los videojuegos perdieron su sentido de entretenimiento para mí, pues ya no encontraba el tiempo; la escuela y la vida social eran más importantes que sentarme horas viendo un televisor, si bien llegué a jugar algunos títulos con el paso del tiempo, tales como Nier Automata, GTA, Metal Gear Solid, etc., un día Persona 5 llegó a Xbox Game Pass, cosa que me emocionó bastante porque desde el año 2012 había querido jugar alguna entrega de esta franquicia (principalmente Persona 3 por su temática sobre el suicidio), así que no dudé en descargar Persona 5 inmediatamente.
Puedo decir con pocas palabras, que todo lo que no jugué durante estos diez años, los resumí en Persona 5, ya que mi partida final fue de un total de 200 horas (algo que considero exagerado ya que mis partidas y mis experiencias anteriores con algunos títulos RPG eran de máximo 65-70 horas). Aun así, no me arrepiento por todas esas horas “perdidas” que pasé frente al televisor.
Ahora, la Reminiscencia es un hecho de la memoria por recordar lo que está lejano en el tiempo. Mi experiencia fue como un viaje al pasado en el que podía disfrutar de una buena historia, buena música, sin la necesidad de comprar DLCs. Fue como un recuerdo jugando a la PlayStation 1 títulos como Castlevania SOTN, Silent Hill, etc. Por alguna razón Persona 5 Royal se siente como un videojuego del pasado, pero con mecánicas meramente modernas y adictivas, sin dejar de lado sus personajes carismáticos, con una vida atormentada.
Algo que tengo que agregar, es que nunca había experimentado un sentimiento de vacío tras terminar un videojuego. El impacto que genera Persona es tan íntimo, que llegué a sentirme deprimido durante días, fue de alguna manera como estar muerto, como si algo en mí se hubiera perdido, fue la primera vez que experimenté una etapa de duelo a causa de un videojuego. Pero recomiendo altamente esta experiencia a todos los que quieran adentrarse a una aventura inigualable.
[1] José María Herrou Aragón, La Gnosis prohibida. La Religión Prohibida, Gnosis y Alquimia y otros escritos antidemiúrgicos. Obras Completas Volumen II, Biblioteca Esotérica Herrou Aragón, Argentina, 2011, p. 9.
[2] Alonso G., Juan Carlos. La Psicología Analítica de Jung y sus aportes a la psicoterapia, Universitas Psychologica, vol. 3, núm. 1, enero-junio, 2004, pp. 55-70 Pontificia Universidad Javeriana, Colombia, p. 62.
[3] Connie Zweig y Jeremiah Abrams, Encuentro con la sombra. El poder del lado oculto de la naturaleza humana, p. 97.
[4] José María Herrou Aragón, La Gnosis prohibida… op.cit.