La obra de Hans Bellmer no se trata, en cualquier caso, de una obra fácil, sino perturbadora y siniestra, muy próxima a una concepción erótica con esa fusión entre el clímax sexual y la muerte, es decir, una noción de éxtasis unido al dolor y la destrucción. Descripciones y características completamente familiares al videojuego de Survival Horror publicado en el año 2001 ‘’Silent Hill 2’’.
Advertencia de spoilers, si aún no has terminado de jugar Silent Hill 2 este escrito puede arruinar la experiencia, continuar bajo su responsabilidad.
Empezamos el juego con James Sunderland, nuestro protagonista, quien ha recibido recientemente una carta escrita por su esposa Mary citándolo en su ‘’lugar especial’’, algo completamente extraño ya que su esposa falleció tres años atrás por una terrible enfermedad. De aquí en adelante, tomamos control de James, que invadido por la nostalgia y la curiosidad, decide adentrarse al pueblo de Silent Hill en busca de una respuesta.
Silent Hill es un lugar que invade psicológicamente la mente de los protagonistas, mostrando sus más oscuros pensamientos, manifestándolos por todo el lugar a manera de criaturas que querrán atacarnos hasta matarnos.
James por otra parte es un personaje perturbado y reprimido, que por medio de su inconsciente creará criaturas sensuales pero a la vez grotescas, siendo éstos el reflejo de sus verdaderos sentimientos hacia su esposa fallecida. ¿Qué significa? En resumen al final del juego somos participes de una escena en la que se muestra al protagonista asesinando brutalmente a su esposa mientras ella reposa en cama, enferma e indefensa. Acto que traumaría a James de una manera irreversible, lo cual lo obligaría a reprimir ese recuerdo. Las criaturas que James ve a lo largo del juego son el reflejo de su inconsciente, los cuales reflejan la frustración sexual del protagonista, siendo el más destacable Pyramid Head que está totalmente ligado al subconsciente de James reflejando la angustia, la ira y el deseo de castigo propio por la muerte de su esposa.
En una exploración de los límites del deseo que sólo podía concluir con la certeza de la imposibilidad del goce, en una de las primeras apariciones de Pyramid Head, James puede contemplar al verdugo teniendo relaciones con unos Mannequines quienes terminan muriendo poco después al finalizar el acto. Una representación simbólica de James matando a su esposa.
Es en este punto que aparece una de las criaturas que fueron la motivación de este escrito. ‘’Mannequin’’ es un enemigo común del juego, el cual puede interpretarse como la representación de Mary como una mujer que reflejaba la inocencia y la impotencia en su enfermedad, siendo abusada o destruida de otra manera por una fuerza masculina opresiva, James.
El enemigo fue diseñado por el ilustrador Masahiro Ito que pareciera tener inspiración de una de las obras más famosas del artista Hans Bellmer ‘’La Poupée’’, sin embargo y pese a las similitudes, Ito ha explicado que el desarrollo del enemigo se inspira más del folklore japonés.
Coincidencia o no, algo interesante de este enemigo de Silent Hill es la historia que hay detrás del personaje ‘’La Poupée’’ y cómo de manera indirecta se relaciona con la trama principal de Silent Hill 2.
Los primeros devaneos de Hans Bellmer en el mundo del arte, los preámbulos de su muñeca, coinciden con un episodio biográfico repleto de drama y pérdida. Margaret Schnell, su primera mujer, vive a duras penas tras el diagnóstico médico que, en 1931, le descubría su vínculo mortal con esa enfermedad que conocemos como tuberculosis. ¿O deberíamos hablar de envenenamiento? La tuberculosis puede entenderse de forma metafórica como intoxicación, como una transformación letal provocada, contagiada, por un bacilo invisible y oculto a nuestros ojos que decide hospedarse en el pulmón de su víctima.
La obsesión del propio Bellmer por este mismo tema aparece explícita en la reflexión que realiza sobre su obra en ‘’Anatomía de la imagen’’ y en la que retoma el tema freudiano del ojo como doble de la imagen condenada del sexo, escena que nos recuerda a la escena en la que James dispara desde un armario a Pyramid Head.
Bellmer al igual que James, hacen de su tragedia una historia, una manera de sobrellevar la muerte causada por una enfermedad. Bellmer representa en sus fotografías de maniquíes decapitados una melancolía por la infancia perdida, inspirados con una experiencia que le remontaba a su niñez, sus juguetes rotos, que en el futuro se tornarían en la tensión erótica de la muñeca convirtiéndose en un juego con el que impedir que ella nos devuelva la mirada, para hacer de ella un objeto absoluto, incapaz de trascendencia, es decir, de libertad, de vida y muerte.
Pero la desconcertante perversión de la criatura creada por Bellmer reside en el esfuerzo por presentar de manera verosímil la obscenidad de esa niña abandonada, humillada y desmembrada, algo que le permite aparecer más como objeto de deseo que como fetiche. Lo mismo que James crea dentro de su inconsciente al hacer de Mary un objeto de deseo frustrado.
La muñeca no es solamente un fetiche, sino también un objeto de deseo y, como tal, la encarnación de la imposibilidad del goce, de apresar esa trascendencia sartreana a través de la propia sensualidad que se descubre como perversa. En su magnífico ensayo ‘’La cámara lúcida’’, Roland Barthes señalaba que uno de los elementos que resultaban del punctum —ese rasgo parcial, ese detalle que punzaba a su descubridor y que convertía a la fotografía en reflexión expansiva y en la excepción inmortal de todo aquello que se contempla con los ojos cerrados— era el campo ciego. En una fotografía todo está a la vista, todo queda petrificado en la imagen que contiene; el punctum revela el detalle y, gracias a éste, se puede escapar de lo cerrado y ya hecho a una realidad invisible, al campo ciego, a lo que se intuye y que permite las divagaciones de lo posible. Esta misma noción puede aplicarse sin problema al lenguaje: el campo ciego de una palabra es el significado figurado, la metáfora, su ser otra aun guardando el aspecto (significante) primigenio.
En conclusión Silent Hill 2 es un videojuego que ha pasado a la historia por ser uno de los mas originales en su época, influenciándose principalmente por el psicoanálisis y el surrealismo que han sido la base para la creación de los personajes y monstruos que llevan consigo una carga simbólica muy fuerte. En este sentido la obra de Bellmer complementa de manera indirecta la esencia del enemigo creado por Masahiro Ito. Una criatura femenina que es frágil y débil, que tanto para James como para Hans representan la muerte de un ser querido, manifestándola mediante el inconciente creativo de su propio universo.